Terra degli Unzers

Esplorando la residenza

Le scale scendono in profonditá e si aprono su una piccola stanza quadrata con al centro una grossa colonna, forse un muro portante dei sotterranei.
L’ambiente é buio e umido, ma l’incantesimo di luce lanciato da Lihi permette ai nostri avventurieri di avere una idea di cosa c’é intorno a loro.
Elros accende una torcia per avere ulteriore visibilitá.
A terra ci sono parecchi calcinacci e rocce. Ad un tratto si sente un forte rumore di battito di ali, simile al rumore di pipistrelli, provenire verso la parte sud della stanza.
I nostri eroi sono impreparati e due nuvole di Stirgi si scaglia sugli avventurieri.
Senza contare la lotta contro questi schifosissimi mostri volanti e succhia sangue, tre sciami di topi corrono sul pavimento verso i nostri eroi e cominciano a rosicchiare le loro scarpe e le loro gambe.
Basura, il killer della balestra, fa fuori un gruppo di ratti e uno di stirgi mentre Elros e Lihi massacrano gli altri due gruppi di topi.
Dick é impegnato con Jarek con il restante sciame di Stirgi e per due volte due di questi animali si attaccano al collo del walrok.
Il dardo incantato di Lihi si dimostra ancora una volta di grande importanza e riesce a riportare calma la situazione.
I nostri eroi sono stremati ma devono proseguire l’esplorazione. La stanza ha due aperture, una a sud e una laterale bloccata da una grata.
Khor ed Elros provano a sollevarla (Anche aiutati da Dick) ma inutilmente. Con l’aiuto delle torce riescono a vedere peró che nella stanza dall’altro lato ci sono due sarcofagi e un tavoli con due sedie.
A questo punto tutti decidono di proseguire verso sud.
Dopo 5-6 metri il corridoio svolta a sinistra e si blocca con una porta. Basura controlla se ci sono trappole e tutto sembra essere tranquillo. Il ladro apre la porta e i nostri eroi accedono alla stanza.
Da un lato della stanza c’é una scalinata che prosegue verso l’alto e sembra finire con una botola.
Khor apre i due sarcofagi e nel secondo, quello dedicato al re Kyris I, viene ritrovato un sacchetto con 40 monete d’oro (divise 6 a testa meno che Jarek. 10 a Khor).
A questo punto i nostri eroi decidono di riposarsi, ma non prima che Basura organizzi una trappola sulla porta sud per cercare di difendersi in caso di attacco.

Esperienza: 500 (72 a testa)
Bottino: 40 mo

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Davanti la residenza Kyris

Dopo aver percorso lateralmente la strada che dalle stalle porta alla villa principale della cittá, i nostri avventurieri arrivano a quella che una volta era la residenza Kyris.
Davanti la residenza un gruppo di goblin sembra parlottare e discutere di qualche cosa. Ad un tratto 5 dei 7 goblin si allontanano, sembra per effettuare un pattugliamento, e gli altri due si posizionano davanti la casa. Entrambi sembrano sorvegliare due ingressi alle mura causati da crolli.
L’entrata principale si apre al centro.
Gli eroi cercano di decidere su come procedere:

  1. caricare
  2. attaccare a distanza
  3. provare ad attirare l’attenzione delle due guardie
  4. altre possibilitá ridicole…!

Mentre gli avventurieri discutono, le due guardie sembrano essersi accorte della loro presenza e sembrano cominciare a parlare tra di loro.
Jarek propone perció di caricare, e i nostri accettano questa idea sconsiderata.
Gli eroi si avvicinano alla tenuta, i goblin riconoscono che sta succedendo qualche cosa di strano e si preparano alla battaglia ma…appena arrivati a distanza di combattimento si sente una voce tuonare dalla casa e dire
- Vi stavamo aspettando stolti!
Un rumore di passi pesanti proviene dal corridoio centrale e dall’oscuritá fuoriescono un Draco cavalcato da un Hobgoblin.
- Vi faremo fuori e mangeremo la vostra carne
urla l’hobgoblin ordinando al suo draco e ai suoi guerrieri di attaccare.
La battaglia é dura, Elros, Dick, Basura e Lihi cercano di attaccare iil draco e il suo cavaliere mentre Chuck, Khor e Jarek si concentrano sui goblin.
Altri 3 goblin escono dalla tenuta e attaccano i nostri eroi rendendo il tutto ancora piú duro.
Elros cede sotto i colpi dell’hobgoblin e della sua cavalcatura.
Dick uccide un goblin guerriero e Chuck ne fa fuori altri 2.
Basura prevale su un secondo goblin guerriero grazie ad un virtuosismo scaltro; la sua balestra sembra non sbagliare un colpo, e riesce perfino ad attarrare il draco.
Intanto Jarek si avvicina ad Elros per riportarlo tra i redivivi ed il nostro paladino, riprese le forze, si scaglia contro l’ultimo goblin guerriero per piegarlo sotto la sua imponenza.
Chuck, impegnato con Basura e Lihi contro Hu-Jat (questo il nome dell’hobgoblin) riesce ad eliminarlo grazie ai suoi colpi gemelli.

Il silenzio del dopo battaglia si alza sulla tenuta, e i nostri eroi cominciano ad esplorare la casa in cerca della pietra.
Basura prende l’ultima pergamena e la legge…ma anche questa volta non accade nulla.

La tenuta é in pessime condizioni, mura crollate, sporcizia ovunque. Alcune pareti scorrevoli sono ben visibili, e Dick e Basura riescono a trovare un paio di passaggi segreti che danno su delle zone utilizzate dai goblin probabilmente per riposare e nascondersi.
Sul retro della casa viene anche rinvenuto il piccolo tesoro di Hu-Jat, un sacchetto di 200 monete d’oro.
Basura trova un passaggio segreto che si apre su un piccolo corridoio e delle scale che scendono nelle segrete del castello. I nostri eroi decidono di scendere a controllare.

Esperienza: 825 (118 a testa)
Bottino: 200 mo

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Le stalle della cittá

Le stalle sono vicine e gli avventurieri decidono di deviare il loro cammino per avvicinarsi alla residenza tenendosi lontani dalla strada principale.
Le stalle sono pervase da un odore stantio di muffa, legno marcio ed escrementi di animali.
In generale ci sono dei campi aperti, con costruzioni molto semplici simili a capannoni dai quali provengono diversi rumori di animali e grugniti di bestie selvagge.
Una costruzione piú grande é visibile al centro dell’area.
Basura e Dick si avvicinano per investigare su possibili pericoli all’ingresso del capannone, ma tutto sembra tranquillo.
Un corridoio buio di circa 6 metri sembra essere l’ingresso principale…i nostri eroi proseguono e arrivati alla fine trovano una porta chiusa.
Basura si avvicina alla porta per controllare trappole e se la stressa é aperta o chiusa a chiave.
Sembra aperta ma ad un tratto dall’interno della stanza si sente abbaiare e ululare.
I nostri eroi sono indecisi se entrare o meno, e durante le loro discussioni i rumori si fanno vicini alla porta e si comincia a sentire il rumore di unghie che graffiano agitate sulla porta.
Elros propone di bruciare la porta. Gli altri fanno finta di non ascoltarlo e Lihi usa la sua magia per creare un forte rumore sulla porta.
Gli animali sembrano essere stati intimori e il loro abbaiare e ringhiare si allontana.
Khor apre la porta con un calcio e gli avventurieri si riversano nella stanza.
La sala e’circa 15m x 15m, sulle pareti laterali ci sono gabbie per i lupi che sono ora liberi al centro dell’area.
In fondo due goblin sembrano comandare gli animali.
La battaglia é feroce, Basura fa fuori due lupi mentre Chuck si occupa di altri due.
Lihi ed Elros si tengono impegnati con altri due lupi. I goblin rimangono fino alla fine cercando di scappare negli angoli della stanza ed attaccare i nostri eroi da lontano.
Alla fine il gruppo dei nostri avventurieri ha la meglio e comincia ad esplorare la stanza.
Una porta sulla sinistra da su una stanzetta usata probabilmente da 4 goblin per dormire.
Sotto uno dei letti Khor trova un mazzo di chiavi.
Dick, Elros e Jarek aprono i 4 forzieri ai piedi del letto trovando 120 monete d’oro in totale.
La porta a nord della stanza principale, invece, sembra essere bloccata, ma una delle chiavi trovate da Khor é quella giusta per aprire il passaggio.
L’apertura da su un altro piccolo corridoio che ha una porta a sinistra e una a destra.
I nostri eroi entrano nella porta a destra che si apre su una piccola stanza con due sedie, un tavolo e molta sporcizia.
Sulla sinitra invece si apre un corridoio che porta all’uscita posteriore del capannone.
A questo punto i nostri eroi decidono di riposarsi per la notte e ripartire all’indomani riposati e pieni di forze.

Punti esperienza: 500 (72 a testa)
Bottino: 120 monete d’oro

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Verso la residenza!

Appena svegli i nostri eroi decidono di guardarsi intorno e cominciare a procedere in direzione della vecchia residenza Kyris.
Si incamminano silenziosamente tra le vie della cittá, avanzando con attenzione da casa a casa.
Arrivati nei pressi di una piccola piazzetta, Dick decide di ispezionare una delle case ormai abbandonate.
Il Warlock non trova peró nulla di interessante a parte polvere e mobilia marcia.
Il gruppo sente dei rumori in lontananza ma decide di proseguire lentamente e silenziosamente verso l’altra parte della piazza.
Arrivati al centro dello spiazzo, tre Goblin Warrior e 2 Goblin Skull escono dalle vie laterali e li attaccano.
La battaglia si fa dura, i goblin cercano di alternare attacchi ravvicinati con attacchi a distanza.
Ad un tratto Lihi uccide uno dei guerrieri con un dardo incantato.
Dick marchia un guerriero e un goblin teschio con la sua maledizione del warlok per poi finirne uno con una deflagrazione mistica e l’altro con la sua morning star caricata dal suo intimorire infernale.
Jarek e Khor invece si occupano rispettivamente di un goblin teschio e un goblin guerriero con un perfetto gioco di squadra.
Esausti, i nostri avventurieri si trovano in una silenziosa piazza cittadina con ai piedi 5 goblin inermi. Per evitare che altri goblin possano allertarsi vedendo i cadaveri, decidono di nasconderli nella casa abbandonata ispezionata precedentemente da Dick.
Coperto il sangue con terriccio e rocce, i nostri eroi si riposano aspettando il tramonto per poi incamminarsi di nuovo verso la tenuta.

Punti esperienza: 600 (86 a testa)
Bottino: 3 armature di cuoio piccole, 3 lance, 15 giavellotti (raggruppati in 3 gruppi da 5, con delle fasce), 2 armature di maglia piccole, 2 asce da battaglia.

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Esplorando il secondo tempio

Dopo aver ispezionato il primo tempio, i nostri avventurieri decidono di esplorare il secondo dei templi che sembrano ancora intatti nell’area.
Il secondo tempio é piú piccolo del primo, nella direzione piú esterna rispetto il centro cittá.
Il gruppo si avvicina silenziosamente alla porta del tempio e la controlla la presenza di eventuali trappole. Tutto sembra tranquillo.
Basura apre lentamente la porta, l’ambiente é buio e gli occhi degli avventurieri cominciano ad abituarsi all’oscuritá.
Un orco di spalle sembra intento a cercare qualche cosa su una piattaforma elevata presente al centro del tempio.
L’orco si gira di scatto, vede gli avventuerieri e grida.
- Ahhrg! Ecco voi finalmente! Voi arrivati, io no cercare voi!!
L’orco é in realtá una orchessa, dalle sembianze di un macellaio.
4 asce sono appese ai suoi fianchi mentre lei fende in aria una grossa ascia da battaglia.
Elros cerca di parlare
- Perché ci attacchi? Cosa vuoi?
Ma l’orchessa sembra non curarsi delle parole del paladino e salta dall’impalcatura per caricare gli avventurieri.
Al centro della stanza c’é una grossa voragine causata probabilmente da una scossa di terremoto che ha fatto crollare parte del pavimento.
Basura tenta una acrobazia saltando il baratro per aggirare l’orco. Prende la rincorsa, carica sulle gambe e si lancia nel vuoto…purtroppo peró il salto é troppo corto e precipita di 3 metri con un tonfo sordo.
Gli avventurieri si distraggono ma Basura urla prontamente che ha solo preso una botta e sta bene.
Intanto l’orchessa mena fendenti a destra e manca mentre gli avventurieri cercano di divendersi e attaccare.
Solo Elros continua a cercare la via della diplomazia…terminando peró con l’attaccare l’orco che continua a non prestare attenzione alle sue parole.
Krayd, questo il nome dell’orchessa, calcia nel baratro anche Jarek e Lihi. Lihi prontamente fa uso della sua magina per attaccare una corda ad una delle gambe dell’impalcatura di legno.
Intanto Basura e Lihi risalgono dal lato destro della stanza, mentre Jarek da quello sinistro.
L’orco non regge la pressione dello scontro e cade inerme sotto i fendenti dei nostri eroi.
Elros a questo punto ispezionando il corpo dell’orchessa nota un simbolo a forma di occhio tagliato, simile a quello che avevano visto marchiato su alcuni goblin.
A quel punto, Dick, Basura e Khor passando sotto l’impalcatura a nord della stanza si dirigono verso il lato sinistro trovando un muro chiuso da una porta.
Prima Basura senza successo e poi Dick cercano di scassinare la porta, e alla fine riescono ad aprirla.
Aperta la porta trovano Jarek che in modo furbo aveva semplicemente aggirato il muro passando sotto l’impalcatura.
Nella parte sud-ovest della stanza i nostri eroi trovano un portale che Lihi riconosce essere un portale di teletrasporto, ma loro non sono in grado di attivarlo.
A questo punto gli avventurieri decidono di salire sull’impalcatura e riposare la notte per recuperare le energie.
Tutti e 7 i turni di guardia passano senza alcun problema.

Punti esperienza: 500 (72 a testa)
Bottino: Una acia da battaglia, 4 asce picco,e, una armatura di cuoio di taglia grande.
**

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Avventure in cittá 2

Dopo aver finito di ispezionare la biblioteca i nostri eroi decido di incamminarsi verso i templi della città.
Procedono furtivamente tra le vIe della odierna Gorizzbadd e per due volte si imbattono in gruppetti di guardie goblin, riuscendo peró a passare inosservati.
Arrivati ai templi la vista, specialmente per Jarek, si fa triste: quella che una volta doveva essere stata una grande opera di devozione agli dei era ora un ammasso di ruderi.
Solo 3 templi sembrano più intatti di altri.
Gli avventurieri decidono di entrare nel primo, il più grande tra quelli ancora in piedi.
Basura avanza controllando che i goblin non abbiano lasciato alcune trappole. La scalinata sembra pulita, così decide di aprire la porta.
Gli altri lo seguono.
L’interno del tempio è buio, e gli avventurieri sentono un pianto sordo provenire dal centro della stanza.
-Perché proprio io…sigh sigh
Sussurra piangendo lo sconosciuto.
Gli occhi cominciano ad adattarsi all oscurità.
La stanza è grande, una fontana al centro e due statue imponenti ai lati.
In fondo una grata che apre su un corridoio esterno aperto ai campi posteriori.
L’uomo si alza e dice di chiamarsi Kiris Hoyt ma è spaventato e chiede di chiudere a chiave le porte.
Era un discendente della famiglia Kiris e dice di essere stato abbandonato in città quando gli altri abitanti scapparono a causa dell’attacco goblin.
Dice che l’intenzione degli altri Kiris era quello di farlo morire li per poter avere un discendente in meno al momento di dividere l’eredità dei loro avi.
Lui racconta agli avventurieri di voler riconquistare la città, che ci sta provando anche da solo.
Elros gli domanda se ha qualche informazione su un Drago che potrebbe vivere nei dintorni.
Kiris diventa nervoso e dice che ha sentito i goblin parlare del drago, e dire che secondo loro aveva scavato una tana a nord ovest.
Lui la pensava diversamente dai goblin, e comunque nessuno aveva visto il drago, erano solo pettegolezzi, nessuna prova certa.
Dick mostra a Hoyt alcuni dei libri trovati nella biblioteca, tra cui anche “Genealogia della famiglia Kiris”.
Hoyt si perde nel commentare i suoi parenti e mostrare la pagina dedicata a se stesso.
Ad un tratto rumori cominciano a provenire dall’esterno del tempio.
Sono Goblin e urlano
-Uccidiamo l’uomo ratto! Ammazziamo il ratto!

4 goblin arrivano da dietro le grate sud, ma due spariscono entrando in un cunicolo sulla destra.
I restanti due cominciano a scagliare frecce con i loro archi corti.

Hoyt si rintana in un angolo mentre i nostri eroi cominciano a difendersi dall’attacco goblin.
Intanto si sentono grida fuori dalle porte nord: un gruppo di goblin sta cercando di sfondare le porte.
Gli eroi sono impegnati in combattimento quando Hoyt comincia ad emettere uno strano grugnito e si trasforma in mezzo uomo e mezzo topo.
Il combattimento si fa sempre più difficile, gli avventurieri devono affrontare i goblin e l’uomo topo che sembra non subire l’effetto dei colpi. Ad ogni attacco, inoltre, cambia forma: da uomo-topo a grosso ratto, da grosso ratto a uomo ecc.
Intanto i goblin venuti da sud sono quasi tutti morti (ne rimane uno dietro le grate che continua a scagliare frecce contro Chuck) ma la porta nord cede e una nuova orda di 8 goblin elattacca il gruppo dei nostri eroi.
A sud Chuck decide di provare a sollevare la grata ma dopo uno sforzo immane, l’unica cosa che succede è che il goblin dall’altro lato si fa una bella risata e continua ad attaccarlo.
Nella parete Nord, intanto, Basura e Lihi fanno fuori 4 goblin, e Jarek provvede all’ultimo. Chuck nel frattempo uccide il gobli dietro la grata (finalmente).
A questo punto la battaglia si sposta su Kiris Hoyt che continua a menare fendenti a destra e a manca ferendo gravemente Jarek e Khor.
Una volta ucciso Kiris sul suo corpo i nostri eroi trovano uno stocco.
La spada appartenuta al capo dei goblin invece sembra essere d’argento e di buona fattura…forse qualche cosa di magico.

Dick ispeziona le statue ai lati ma non trova nulla di interessante. Successivamente prosegue nell’ispezione del passaggio laterale, ma anche qui non ci sono passaggi segreti.

A questo punto Jarek legge la pergamena ma non appare nulla. La pietra non si trova nemmeno ai templi.

Punti esperienza: 675 (97 a testa)
Bottino: La spada di Triflick, 10 spade corte, 10 archi corti, 200 frecce, uno scudo leggero, uno stocco, una armatura di cuoio.

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Azione in cittá

Gli avventurieri si svegliano nella casa abbandonata nella quale avevano deciso di riposare.
Dopo una breve discussione la libreria viene scelta come primo luogo in cui cercare la pietra.
Basura e Chuck decidono perciò di muoversi furtivamente in avanscoperta per analizzare la città e rilevare possibili pericoli.
I nostri due eroi si imbattono in due pattuglie goblin, in una delle quali rimane colpito dalla presenza di un goblin con un marchio/tatuaggio sul volto.
Arrivato alla biblioteca vede una pattuglia di 7 goblin uscire dalla porta principale per continuare il loro giro di perlustrazione.
Tornato alla base, Basura riferisce ciò che ha visto e il gruppo decide di agire al calar del sole.
Durante il calar del sole gli avventurieri cominciano ad incamminarsi verso la biblioteca e si imbattono in altre 2 pattuglie goblin (in uno dei due gruppi Basura e Chuck sembrano notare due goblin con degli strani segni in faccia simile al goblin del mattino)
Arrivati nei pressi della biblioteca gli avventurieri cercano di decidere cosa fare. Una idea interessante sembra mandare Basura a controllare furtivamente, ma il ladro Tiefling è talmente svelto e silenzioso che arriva davanti la porta della biblioteca inosservato prima ancora che qualcuno glielo chieda espressamente.
Basura fa cenno che la via è libera e tutti i nostri eroi si fanno strada .
Basura cerca di aprire lentamente la porta ma la mano gli scivola sulla maniglia.
Ci riprova e comincia a sbirciare dentro.
Vede 3 goblin cutter annoiati nella stanza e un goblin vestito bene che raccoglie dei libri, strappa delle pagine che legge e vaporizza.
Dall’ingresso laterale, invece, altri 2 nuovi goblin cutter sono visibili.
Gli avventurieri decidono di fare irruzione e approfittare dell’effetto sorpresa.
È il massacro dei goblin che inaspettati vengono colti dalla furia dei nostri eroi:

  • Khor ne fa esplodere uno col la sua ascia
  • Lihi provoca l’esplosione di un secondo con un dardo incantato
  • Jarek cala la sua mazza sul cranio di un terzo
  • Dick devasta un quarto con una deflagrazione mistica
  • Elros taglia a metà l’ultimo goblin cutter rimasto

Basura, intanto, defilato in un angolo della stanza attacca il goblin vestito bene ( che stava cercando di muoversi verso uno dei tavoli vicini ) con uno dei suoi shuriken provocandone un forte sanguinamento.
A questo punto Chuck con un movimento veloce afferra il piccolo goblin che comincia ad imprecare e dimenarsi.
Elros cerca di capire chi sia questo piccolo essere, ma desiste dopo i primi insulti e sputi.
Attirati dai rumori, intanto, un gruppo di goblin entra urlando nella stanza.
Il goblin vestito bene si libera da Chuck e cerca di afferrare un libro, ma il nostro ranger decide di finirlo con la sua spada senza dargli alcuna altra possibilità.
Davanti l’ingresso intanto Khor e Jarek sbarrano la strada ai nuovi arrivati facendone a pezzi due a testa.
Basura, con la sua balestra, pensa a far fuori il quinto.
Gli eroi cominciano ad ispezionare la stanza trovando due pacchetti sul tavolo principale avvolti in due fagotti bianchi:

  • il primo contiene 60 mo divise tra i vari avventurieri nel seguente modo
  • * 8 a Jarek
  • * 9 a Dick
  • * 10 a Chuck
  • * 8 a Lihi
  • * 9 a Khor
  • * 8 a Basura
  • * 8 a Elros
  • il secondo contiene una cintura di metallo di buona fattura che viene tenuta da Dick

Chuck inoltre prende il libro che aveva in mano il goblin vestito ENE prima di morire. Sembra un libro di rituali ma non c’è tempo di ispezionarlo bene.

La ricerca nella biblioteca porta alla scoperta di 4 volumi che sembrano interessanti e che gli avventurieri decidono di tenere:

  • Jarek prende “Antichi rituali e preghiere della famiglia Kiris” e “Storie delle alleanze e delle rivalità della famiglia Kiris”
  • Dick prende “Storia delle pietre assassine”
  • Elros invece prende “Genealogia ed araldica della famiglia Kiris”

Dick procede all’esplorazione del piano superiore dove una delle librerie sembra essere caduta contro una parere laterale. Con l’aiuto di Chuck la libreria viene raddrizzata scoprendo un grosso buco nel muro dovuto all assenza di una grossa pietra. La finestra laterale è anche distrutta e sul muro ci sono segni di graffi o morsi.
In fondo al buco si vede una nicchia abbastanza grande vuota.
Dick tira fuori dalle tasca delle scaglie, che dice di aver raccolto in precedenza prima che tutti fossero saliti al piano superiore e alle quali aveva dato poca importanza, e le mostra a Chuck.
Chuck le riconosce come scaglie di drago probabilmente appartenenti ad un drago di ottone o di bronzo.

Punti esperienza: 375 (54 a testa)

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Verso la cittá di Kiris Dahn (Gorizzbadd)
kirish dahn

Gli avventurieri riposano da Treona per la notte e rimangono alla torre fino al pranzo successivo.
Anche la giornata odierna è piovosa e fredda.
Treona offre agli avventurieri una ricompensa di 20 monete d’oro per recuperare la pietra.
Treona da agli eroi 3 pergamene contenenti un rituale che se letto in una area della città può rivelare la presenza della pietra nella suddetta area.
Khor sfida kyris Alkyrk al gioco dei dadi e perde 5 ma.
Gli avventurieri partono alla volta della città di Gorizzbadd, una volta la roccaforte umana Kiris Dahn.
Arrivati a 500 metri dalla città Dick si avvicina all’interno della boscaglia presente ai lati del sentiero e scopre che l’ingresso principale è sorvegliato da un grosso gruppo di goblin.
Dopo aver discusso se entrare direttamente in città con forza dalla porta principale gli eroi decidono di cercare di passare inosservati attraverso il bosco.
Elros guida il gruppo e per un paio di volta sembra perdersi nella foresta ma il prode Chuck riporta tutti sulla retta via.
Arrivati al fiume gli avventurieri decidono di guadarlo.
Elros guada con calma il punto più basso del fiume.
Khor cerca di attraversare con passo veloce ma scivola e appena sbattuta la faccia per terra sente qualcuno afferrarlo e riportarlo a riva. Era Jarek, con la sua classica prontezza di riflessi.
A questo punto prestando la dovuta attenzione tutti riescono a guadare il fiume.
Gli eroi proseguono attraverso la restante parte della foresta per arrivare nei campi che una volta erano coltivati a mais e patate.
Ci sono 2 case abbandonate.
Si avvicinano alla più grande dopo una ispezione di Dick che sembra non aver trovato nulla di pericoloso.
Elros apre la porta che si stacca e cade causando un grosso fragore.
Fortunatamente i campi sono nella periferia della città e nessuno nelle vicinanze sembra aver udito l’urto.
Chuck afferra la porta e la solleva per bloccare nuovamente l’ingresso e creare ulteriore protezione per la notte.
Dick esplora il piano superiore della casa trovando solo mobili marci, e anche le assi che formano il piano superiore e le scale non sembrano ispirare molta fiducia.
Attraverso un finestra semi aperta del piano superiore Dick è in grado di osservare il centro città da lontano, ma a parte qualche piccolo bagliore (torce o fuochi) nulla sembra attirare particolarmente l’attenzione in questa piovosa giornata.
I turni di guardia notturni passano tutti tranquilli.

Punti esperienza: 100 (15 a testa)

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L'avventura inizia

Erano settimane che pioveva ininterrottamente e alla “Locanda dell’anatra di legno”, quella sera, si erano presentati diversi avventori inusuali.
Due mezzelfi, che saranno poi conosciuti come Dick van Wijk ed Elros Tinúviel sedevano al bancone sorseggiando le loro birre.
Lihi Djalili, una Deva di 1 metro e 86 cm, sedeva immobile al bancone con lo sguardo fisso verso i giocatori di freccette della locanda.
Jarek “the righteous”, un chierico umano, aveva sfidato al gioco delle freccette Dorf e Murf iniziando la sfida. 2 tiri da 30 punti e un tiro andato nel cerchio esterno (0 punti) lo avevano portato a vincere con 60 punti, rispetto ai 40 di Dorf e ai 10 di Murf (un suo tiro era sembrato piuttosto preciso ma aveva cambiato direzione all’ultimo momento)
La porta si aprì ed un Dragonide vestito con il classico abbigliamento dei ranger, entró nella locanda e si andó a sedere in disparte, ordinando un pollo allo spiedo ed una birra.
Anche Basura, un Tiefling dall’aspetto poco rassicurante, se ne stava in disparte osservando gli avventori del locale avvolto nel suo mantello bagnato.
Un distinto avventore con una spada legata la fianco era entrato intanto nella locanda, porgendo 5 monete di argento al barista, un certo Barunzio McCallister, e ordinando una birra.
Aveva cominciato a parlare di una certa Treona e Lihi era intervenuta chiedendo se fosse in qualche modo connessa con un certo Kiris. A quelle parole l’avventore aveva iniziato a scambiare qualche informazione con la Deva ma dopo poco si era ritirato a riposare nelle sue stanze.
Barunzio, perció, dimostró di avere maggiori informazioni di quello che chiunque si aspettasse, chiamando per nome i vari avventurieri e dicendo che Treona gli aveva parlato di loro e li stava aspettando.
Dopo aver messo in contatto gli avventurieri li aveva esortati a partire al piú presto, seguendo il sentiero che li avrebbe portati alla Torre di Treona.
1 ora di cammino dopo i nostri avventurieri erano arrivati davanti ad un ponte di pietra oltre il quale potevano vedere la
Torre di Treona. Occhi rossi cominciarono ad apparire dalla foresta intorno a loro, occhi rossi che si rivelarono di 3 lupi famelici e 2 lupi grigi.
Mentre tutti si preparavano all difendersi un grido di battaglia echeggió da Sud.
Un nano armato di tutto punto stava correndo per aiutare i nostri avventurieri contro quelle bestie selvagge.
Mentre Lihi uccideva 2 lupi, Dick e Chuck si occupavano degli altri due.
Basura tentava di avere vantaggio attaccandoli a distanza con la sua balestra ma uno dei due colpi partì alla volta dell’universo sconosciuto mentre il secondo e il terzo si conficcavano su alcuni dei tronchi della foresta vicina.
Di certo non un tiratore provetto eh?
Intanto Treona, attirata dalle grida, era uscita di casa riuscendo ad accecare uno dei lupi lanciando delle strane fiasche luminose che esplodevano con un bagliore a contatto con la terra!
Intanto il nano tutto sudato era finalmente giunto nei pressi del gruppo degli avventurieri proprio quando la succulenta azione era terminata.
A questo punto Treona, chiamando per nome ognuno dei valorosi eroi, li invitó ad entrare in casa per riposarsi, bere una bevanda calda e parlare di affari.

È così che inizió la nostra avventura.

Punti esperienza: 550 (79 a testa)

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