Terra degli Unzers

Arrivo a Mintar

I nostri avventurieri arrivano finalmente a Mintar.
La cittá é grande, circondata da mura. Due coppie di guardie sorvegliano l’entrata della cittá e osservano i nostri eroi mentre varcano la porta principale.
Elros si avvicina ad una guardia e chiede se ci sono state rivolte con i goblin, o problemi con orchi ultimamente.
La guardia lo osserva perplesso. Risponde che non ci sono stati problemi ma che non capisce il perché della domanda.
Elros chiede nuovamente se ci sono state rivolte o problemi in generale nella cittá.
La guardia stizzita risponde che no, non ci sono problemi e che loro di solito tengono tutto in ordine…se loro sono li per creare disordini avranno un occhio di riguardo nelle prigioni della cittá.
Elros cerca subito di chiarire che lui é un paladino e non vorrebbe mai creare disordini, ma la guardia ormai é comunque stranita dalle domande del mezzelfo.

I nostri eroi decidono di dividersi per cercare negozi di vario tipo e vendere i vari oggetti trovati lungo la prima avventura.

Si incontrano di nuovo nella piazza principale, di fronte alla Taverna dei Tre Occhi. Mentre decidono sul da farsi osservando la cttá, un gruppo di bambini corre tra di loro urtandoli.
Jarek si accorge che uno dei piccoletti stava tentando di rubargli delle monete d’oro dalla tasca, cerca di afferrarlo ma non ci riesce.
Nel tentativo, peró, le monete d’oro prese dal bambino cadono e Jarek riesce a impossessarsene di nuovo.
Tutti si controllano le tasche e Dick si accorge di avere 10 monete d’oro in meno. Uno dei bambini deve essere stato proprio veloce.

Basura si avvicina alla bacheca della tavera e trova un foglio di carta strappato con su scritto

- Maledetto Dreus. Questa volta…

Basura mostra il foglio agli altri, evidenziando che il nome Dreus potrebbe essere lo stesso menzionato da Treona, la stessa persona che ha inviato gli Orchi della banda dell’ “Occhio tagliato” per ucciderli ed impossessarsi della pietra assassina.
I nostri eroi decidono perció di chiedere informazioni sul biglietto al padrone della locanda.
*Basura
si fa avanti e mostrando il foglio all’oste chiede informazioni sull’autore del messaggio.
L’oste lo guarda perplesso.
- Non so chi tu sia…cosa cerchi? Non posso mica ricordarmi chi ha scritto ogni biglietto appesso alla nostra bacheca.
Basura porge una moneta d’argento.
- Cosí forse ti ricordi meglio!
L’oste fa cenno von il viso verso un uomo seduto in disparte.
- Ora mi ricordo…é stato il vecchio Thoryn a scrivere il messaggio…é quello seduto laggiú.

Gli avventurieri si avvicinano al tavolo e Basura pone sul tavolo il foglietto, in modo che l’uomo possa vederlo.
Thoryn alza lo sguardo…
- Chi siete voi? Cosa volete? Lasciate in pace un uomo che ha perso ogni speranza…

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Riposo nella locanda

Gli avventurieri arrivano alla taverna dell’anatra di legno e pagano 3 monete d’argento per il riposo e il cibo.

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La Pietra ed il Ritorno da Treona

Il drago si sveglia schernendo gli avventurieri.
- Non avrete pensato che dormissi veramente?
Gli domanda. Chuck risponde con il suo classico umorismo dicendo che si era accorto benissimo che il drago fingeva.
Il drago di bronzo si presenta come Tyristys e cerca di informasi su cosa vogliano.
Elros prende la parola, e usando il suo carisma e il suo portamento di paladino cerca di chiedere informazioni sulla pietra assassina. Elros prova a far capire al drago che sono alla ricerca dell’artefatto per sottrarlo ai malvagi che risiedono nell’area…
Tyristys chiede cosa vogliono fare della pietra nel caso dovessero riuscire a trovarla. Elros decide di essere sincero e fidarsi del drago, e racconta di Treona e della missione che hanno affrontato.
Il drago di bronzo sembra fidarsi del paladino, e decide di affidare la pietra ai nostri aventurieri a patto che sia Elros a tenerla con se (Tyristys sembra alquanto sollevata di essersi liberata della pietra).
I nostri eroi ringraziano il drago e se ne vanno.
Decidono di dirigersi di nuovo verso l’insenatura del fiume che avevano giá affrontato duranto il loro arrivo in cittá ma ad un tratto, in mezzo ad un gruppetto di case ecco spuntare un gruppo di orchi.
Il capo, un orco gigantesco e senza un occhio (una magica luce arancione sembra fuoriuscire da una grossa cicatrice verticale che taglia in due l’orbita oculare) grida agli avventurieri:
- Vi stavo aspettando! E’ bello vedere quando delle scimmie ammaestrate fanno il lavoro per te. Datemi la pietra se non volete morire.
I nostri eroi sfoderano le armi e si preparano all’attacco.
Un orco sciamano si mantiene a distanza e comincia a scagliare fulmini, soprattutto contro Lihi.
Gli altri orchi continuano ad effettuare attacchi fulminei e manovre di ritirata.
Elros ne uccide uno con un colpo affaticante, Dick invece si prende cura di un secondo con il suo abbraccio vampirico.
Chuck crolla sotto una pioggia di attacchi multipli e Dick intanto lo vendica facendo fuori un altro guerriero verde con il suo intimorire infernale.
Basura si occupa dello sciamano, trafiggendogli la gola con la sua balestra e il suo virtuosismo scaltro.
L’ultimo a cadere é il capo orco, che rantola
- Non é possibile…io sono Vohx il capo dell’ “Occhio tagliato”

Jarek provvede a riportare tra i vivi Chuck, mentre gli altri membri del gruppo ispezionano i corpi.
Lihi trova una scimitarra che riconosce essere una Scimitarra del Furto Vitale.
Ad un tratto Basura e Dick si allontanano per ispezionare una delle case intorno alla zona, e dopo pochi minuti tornano senza aver trovato nulla.

Il cammino riprende verso la zona sud-est della cittá. Arrivati sul fiume inizia il guado, sempre difficoltoso.
Jarek prova ad attraversare il fiume e scivola cascando rovinosamente nell’acqua.
Per fortuna Lihi riesce a fermarlo legandogli una corda attorno alla vita attraverso il suo potere magico.

Dopo aver attraversato anche il bosco, il nostro gruppo di eroi arriva finalmente alla Torre di Treona.
Treona li accoglie felicissima, soprattutto poiché la missione é andata a buon fine. Li invita a rifocillarsi e riposarsi prima di prendere parte al rito di distruzione della pietra assassina.
Allo scoccare della mezzanotte il rito ha inizio, la pietra viene posta su una pira infuocata e dopo aver pronunciato delle parole incomprensibili (Ad Elros sembra un incantesimo in Supernal) la pietra svanisce nel nulla.
Il giorno dopo i nostri eroi decidono di incamminarsi verso la cittá di Mentar.

Punti esperienza: abbastanza per arrivare a 1000 e quindi scattare al secondo livello

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Nei sotterranei della residenza Kyris Pt.2

Basura cerca di farsi forza e uccide un hobgoblin soldato con il suo classico virtuosismo scaltro.
Khor cade a terra esanime sotto la pressione degli avversari, e dopo poco anche Jarek viene sopraffatto.
La battaglia é dura ed Elros dopo aver lottato a lungo tra la vita e la morte muore…il suo spirito fuoriesce dal corpo ed aleggia nella stanza ma invisibile a tutti.
Dick prova un abbraccio vampirico ma manca l’avversario. Lihi a questo punto si concentra uccidendo un hobgoblin arciere con un dardo incantato.
Khor e Jarek continuano a lottare contro la morte…sembrano proprio non volerla dare vinta alla oscura signora.
Uno dei soldati hobgoblin scaglia un colpo fortissimo con il suo mazzafrusto su Dick, causandogli dolori disumani, mentre Kohr, sdraiato in un angolo, continua a sanguinare copiosamente.

Lo spirito di Khor comincia a salire verso il cielo…la stanza si fa sempre piú lontana, il fantasmino cerca di attaccarsi al proprio corpo ma invano. Passa attraverso la residenza Kiris e l’attrazione verso l’alto si fa sempre piú forte…sale sempre piú veloce fino ad arrivare di fronte ad una luce immensa.
- Sai chi sono?
Domanda la luce ed Elros rimane dubbioso in silenzio…
- Sei la divinitá a cui sono devoto…credo…
Risponde Elros.
- Sono Bahamut…non mi riconosci?
- Certo che ti riconosco…ti ho sempre pregato!
conferma Elros anche se con aria poco convinta.
- Con che sembianze mi conosce la tua gente?
- …ehm…direi quelle di un drago!
- Bene. Sei stato un valoroso condottiero sempre al servizio dei tuoi amici anche se a volte non difendi prontamente i principi che ti impongo. Ho deciso di darti un’altra possibilitá sulla terra…ma devi sforzarti di proteggere i piú deboli.
- Mi dispiace se non sono sempre riuscito a farlo, ma ci ho sempre provato.
- Bene. Ora torna sulla terra.
Immediatamente lo spirito di Elros si sente di nuovo all’interno del proprio corpo mortale ma senza la capacitá di controllarlo, senza alcuna forza.

Dick intanto ottiene vendetta del suo assalitore uccidendolo con il suo intimorire infernale.
Lihi scaglia un dardo incantato sull’ultimo hobgoblin, uccidendolo.

Tutto sembra calmo ora ma le perdite per il gruppo si fanno sentire. Jarek é a terra, incapace di prestare soccorsi e nessuno é in grado di aiutare gli altri membri.
Basura, Dick e Lihi cominciano a guardarsi intorno. Sul sarcofago del di Re Lohan I c’é scritto:

“Quello che entra esce migliorato”

mentre sul piedistallo della statua del Re l’incisione dice

“Ai guerrieri coraggioso verrá dato ció che serve”

Lihi e Dick propongono di inserire i corpi nel sarcofago e vedere cosa accade.
Inseriscono Elros, chiudono il sarcofago e immediatamente sentono bussare sul coperchio. Appena riaprono il sarcofago il paladino sembra in perfetta saluta e anche le sue armi e armature sono tornate splendenti.

A questo punto gli avventurieri decidono di inserirsi a turno dentro il sarcofago per recuperare tutte le forze.

A questo punto, Elros propone di dirigersi verso i bagni, l’unico posto che ha senso per la ricerca del mitico drago: Kiris Hoyt aveva ipotizzato la sua presenza nella zona EST della cittá.
Una volta arrivati ai bagni e ispezionata la zona una grotta si fa visibile dietro una delle piscine un grotta di circa 5 metri di diametro. Chuck decide di guidare il gruppo all’interno del dungeon e dopo una curva si apre una grossa apertura con al centro un drago di bronzo che dorme.

Esperienza: 776 (110 a testa)

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Nei sotterranei della residenza Kyris

Elros effettua il primo turno di guardia.
Appena tutti si sono addormentati, il paladino sente dei rumori provenienti dal piano superiore e provvede subito a svegliare tutti gli avventurieri.
Sembra che gli hobgoblin di pattuglia siano tornati e abbiano visto i corpi dei loro amici morti: ora stanno cercando i responsabili del massacro.
I nostri eroi decidono di prepararsi a riceverli, Jarek, Dick e Lihi si nascondono a nord della stanza per accerchiare i nemici mentre Khor, Chuck, Basura ed Elros li aspetteranno nascosti vicino la porta sud.
I goblin scendono le scale parlando tra di lor sottovoce. Si avvicinano alla grata, si insospettiscono ma non vedono nessuno.
Scendono verso sud…aprono la porta ed ecco scattare la trappola di Basura: l’hobgoblin in testa la gruppo viene colpito da una pioggia di pietre e si ferisce.
I nostri eroi escono allo scoperto cercando di avvantaggiarsi del piccolo corridoio nel quale i mostri sono costretti a passare.
Gli hobgoblin sono agguerriti e ingaggiano una battaglia dura a sud.
Lihi apre la grata con la leva che si trova a nord della stanza e Jarek inizia la manovra di accerchiamento.
Dick, peró, infischiandosi delle tattiche si dirige a sud per aiutare gli altri amici.
Jarek é da solo a nord contro due hobgoblin, Lihi cerca di corprirgli le spalle a distanza.
Ad un tratto Elros cade sotto i colpi nemici.
Ferito gravemente, il nostro paladino rischia seriamente di rimanerci secco questa volta.

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Esplorando la residenza

Le scale scendono in profonditá e si aprono su una piccola stanza quadrata con al centro una grossa colonna, forse un muro portante dei sotterranei.
L’ambiente é buio e umido, ma l’incantesimo di luce lanciato da Lihi permette ai nostri avventurieri di avere una idea di cosa c’é intorno a loro.
Elros accende una torcia per avere ulteriore visibilitá.
A terra ci sono parecchi calcinacci e rocce. Ad un tratto si sente un forte rumore di battito di ali, simile al rumore di pipistrelli, provenire verso la parte sud della stanza.
I nostri eroi sono impreparati e due nuvole di Stirgi si scaglia sugli avventurieri.
Senza contare la lotta contro questi schifosissimi mostri volanti e succhia sangue, tre sciami di topi corrono sul pavimento verso i nostri eroi e cominciano a rosicchiare le loro scarpe e le loro gambe.
Basura, il killer della balestra, fa fuori un gruppo di ratti e uno di stirgi mentre Elros e Lihi massacrano gli altri due gruppi di topi.
Dick é impegnato con Jarek con il restante sciame di Stirgi e per due volte due di questi animali si attaccano al collo del walrok.
Il dardo incantato di Lihi si dimostra ancora una volta di grande importanza e riesce a riportare calma la situazione.
I nostri eroi sono stremati ma devono proseguire l’esplorazione. La stanza ha due aperture, una a sud e una laterale bloccata da una grata.
Khor ed Elros provano a sollevarla (Anche aiutati da Dick) ma inutilmente. Con l’aiuto delle torce riescono a vedere peró che nella stanza dall’altro lato ci sono due sarcofagi e un tavoli con due sedie.
A questo punto tutti decidono di proseguire verso sud.
Dopo 5-6 metri il corridoio svolta a sinistra e si blocca con una porta. Basura controlla se ci sono trappole e tutto sembra essere tranquillo. Il ladro apre la porta e i nostri eroi accedono alla stanza.
Da un lato della stanza c’é una scalinata che prosegue verso l’alto e sembra finire con una botola.
Khor apre i due sarcofagi e nel secondo, quello dedicato al re Kyris I, viene ritrovato un sacchetto con 40 monete d’oro (divise 6 a testa meno che Jarek. 10 a Khor).
A questo punto i nostri eroi decidono di riposarsi, ma non prima che Basura organizzi una trappola sulla porta sud per cercare di difendersi in caso di attacco.

Esperienza: 500 (72 a testa)
Bottino: 40 mo

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Davanti la residenza Kyris

Dopo aver percorso lateralmente la strada che dalle stalle porta alla villa principale della cittá, i nostri avventurieri arrivano a quella che una volta era la residenza Kyris.
Davanti la residenza un gruppo di goblin sembra parlottare e discutere di qualche cosa. Ad un tratto 5 dei 7 goblin si allontanano, sembra per effettuare un pattugliamento, e gli altri due si posizionano davanti la casa. Entrambi sembrano sorvegliare due ingressi alle mura causati da crolli.
L’entrata principale si apre al centro.
Gli eroi cercano di decidere su come procedere:

  1. caricare
  2. attaccare a distanza
  3. provare ad attirare l’attenzione delle due guardie
  4. altre possibilitá ridicole…!

Mentre gli avventurieri discutono, le due guardie sembrano essersi accorte della loro presenza e sembrano cominciare a parlare tra di loro.
Jarek propone perció di caricare, e i nostri accettano questa idea sconsiderata.
Gli eroi si avvicinano alla tenuta, i goblin riconoscono che sta succedendo qualche cosa di strano e si preparano alla battaglia ma…appena arrivati a distanza di combattimento si sente una voce tuonare dalla casa e dire
- Vi stavamo aspettando stolti!
Un rumore di passi pesanti proviene dal corridoio centrale e dall’oscuritá fuoriescono un Draco cavalcato da un Hobgoblin.
- Vi faremo fuori e mangeremo la vostra carne
urla l’hobgoblin ordinando al suo draco e ai suoi guerrieri di attaccare.
La battaglia é dura, Elros, Dick, Basura e Lihi cercano di attaccare iil draco e il suo cavaliere mentre Chuck, Khor e Jarek si concentrano sui goblin.
Altri 3 goblin escono dalla tenuta e attaccano i nostri eroi rendendo il tutto ancora piú duro.
Elros cede sotto i colpi dell’hobgoblin e della sua cavalcatura.
Dick uccide un goblin guerriero e Chuck ne fa fuori altri 2.
Basura prevale su un secondo goblin guerriero grazie ad un virtuosismo scaltro; la sua balestra sembra non sbagliare un colpo, e riesce perfino ad attarrare il draco.
Intanto Jarek si avvicina ad Elros per riportarlo tra i redivivi ed il nostro paladino, riprese le forze, si scaglia contro l’ultimo goblin guerriero per piegarlo sotto la sua imponenza.
Chuck, impegnato con Basura e Lihi contro Hu-Jat (questo il nome dell’hobgoblin) riesce ad eliminarlo grazie ai suoi colpi gemelli.

Il silenzio del dopo battaglia si alza sulla tenuta, e i nostri eroi cominciano ad esplorare la casa in cerca della pietra.
Basura prende l’ultima pergamena e la legge…ma anche questa volta non accade nulla.

La tenuta é in pessime condizioni, mura crollate, sporcizia ovunque. Alcune pareti scorrevoli sono ben visibili, e Dick e Basura riescono a trovare un paio di passaggi segreti che danno su delle zone utilizzate dai goblin probabilmente per riposare e nascondersi.
Sul retro della casa viene anche rinvenuto il piccolo tesoro di Hu-Jat, un sacchetto di 200 monete d’oro.
Basura trova un passaggio segreto che si apre su un piccolo corridoio e delle scale che scendono nelle segrete del castello. I nostri eroi decidono di scendere a controllare.

Esperienza: 825 (118 a testa)
Bottino: 200 mo

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Le stalle della cittá

Le stalle sono vicine e gli avventurieri decidono di deviare il loro cammino per avvicinarsi alla residenza tenendosi lontani dalla strada principale.
Le stalle sono pervase da un odore stantio di muffa, legno marcio ed escrementi di animali.
In generale ci sono dei campi aperti, con costruzioni molto semplici simili a capannoni dai quali provengono diversi rumori di animali e grugniti di bestie selvagge.
Una costruzione piú grande é visibile al centro dell’area.
Basura e Dick si avvicinano per investigare su possibili pericoli all’ingresso del capannone, ma tutto sembra tranquillo.
Un corridoio buio di circa 6 metri sembra essere l’ingresso principale…i nostri eroi proseguono e arrivati alla fine trovano una porta chiusa.
Basura si avvicina alla porta per controllare trappole e se la stressa é aperta o chiusa a chiave.
Sembra aperta ma ad un tratto dall’interno della stanza si sente abbaiare e ululare.
I nostri eroi sono indecisi se entrare o meno, e durante le loro discussioni i rumori si fanno vicini alla porta e si comincia a sentire il rumore di unghie che graffiano agitate sulla porta.
Elros propone di bruciare la porta. Gli altri fanno finta di non ascoltarlo e Lihi usa la sua magia per creare un forte rumore sulla porta.
Gli animali sembrano essere stati intimori e il loro abbaiare e ringhiare si allontana.
Khor apre la porta con un calcio e gli avventurieri si riversano nella stanza.
La sala e’circa 15m x 15m, sulle pareti laterali ci sono gabbie per i lupi che sono ora liberi al centro dell’area.
In fondo due goblin sembrano comandare gli animali.
La battaglia é feroce, Basura fa fuori due lupi mentre Chuck si occupa di altri due.
Lihi ed Elros si tengono impegnati con altri due lupi. I goblin rimangono fino alla fine cercando di scappare negli angoli della stanza ed attaccare i nostri eroi da lontano.
Alla fine il gruppo dei nostri avventurieri ha la meglio e comincia ad esplorare la stanza.
Una porta sulla sinistra da su una stanzetta usata probabilmente da 4 goblin per dormire.
Sotto uno dei letti Khor trova un mazzo di chiavi.
Dick, Elros e Jarek aprono i 4 forzieri ai piedi del letto trovando 120 monete d’oro in totale.
La porta a nord della stanza principale, invece, sembra essere bloccata, ma una delle chiavi trovate da Khor é quella giusta per aprire il passaggio.
L’apertura da su un altro piccolo corridoio che ha una porta a sinistra e una a destra.
I nostri eroi entrano nella porta a destra che si apre su una piccola stanza con due sedie, un tavolo e molta sporcizia.
Sulla sinitra invece si apre un corridoio che porta all’uscita posteriore del capannone.
A questo punto i nostri eroi decidono di riposarsi per la notte e ripartire all’indomani riposati e pieni di forze.

Punti esperienza: 500 (72 a testa)
Bottino: 120 monete d’oro

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Verso la residenza!

Appena svegli i nostri eroi decidono di guardarsi intorno e cominciare a procedere in direzione della vecchia residenza Kyris.
Si incamminano silenziosamente tra le vie della cittá, avanzando con attenzione da casa a casa.
Arrivati nei pressi di una piccola piazzetta, Dick decide di ispezionare una delle case ormai abbandonate.
Il Warlock non trova peró nulla di interessante a parte polvere e mobilia marcia.
Il gruppo sente dei rumori in lontananza ma decide di proseguire lentamente e silenziosamente verso l’altra parte della piazza.
Arrivati al centro dello spiazzo, tre Goblin Warrior e 2 Goblin Skull escono dalle vie laterali e li attaccano.
La battaglia si fa dura, i goblin cercano di alternare attacchi ravvicinati con attacchi a distanza.
Ad un tratto Lihi uccide uno dei guerrieri con un dardo incantato.
Dick marchia un guerriero e un goblin teschio con la sua maledizione del warlok per poi finirne uno con una deflagrazione mistica e l’altro con la sua morning star caricata dal suo intimorire infernale.
Jarek e Khor invece si occupano rispettivamente di un goblin teschio e un goblin guerriero con un perfetto gioco di squadra.
Esausti, i nostri avventurieri si trovano in una silenziosa piazza cittadina con ai piedi 5 goblin inermi. Per evitare che altri goblin possano allertarsi vedendo i cadaveri, decidono di nasconderli nella casa abbandonata ispezionata precedentemente da Dick.
Coperto il sangue con terriccio e rocce, i nostri eroi si riposano aspettando il tramonto per poi incamminarsi di nuovo verso la tenuta.

Punti esperienza: 600 (86 a testa)
Bottino: 3 armature di cuoio piccole, 3 lance, 15 giavellotti (raggruppati in 3 gruppi da 5, con delle fasce), 2 armature di maglia piccole, 2 asce da battaglia.

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Esplorando il secondo tempio

Dopo aver ispezionato il primo tempio, i nostri avventurieri decidono di esplorare il secondo dei templi che sembrano ancora intatti nell’area.
Il secondo tempio é piú piccolo del primo, nella direzione piú esterna rispetto il centro cittá.
Il gruppo si avvicina silenziosamente alla porta del tempio e la controlla la presenza di eventuali trappole. Tutto sembra tranquillo.
Basura apre lentamente la porta, l’ambiente é buio e gli occhi degli avventurieri cominciano ad abituarsi all’oscuritá.
Un orco di spalle sembra intento a cercare qualche cosa su una piattaforma elevata presente al centro del tempio.
L’orco si gira di scatto, vede gli avventuerieri e grida.
- Ahhrg! Ecco voi finalmente! Voi arrivati, io no cercare voi!!
L’orco é in realtá una orchessa, dalle sembianze di un macellaio.
4 asce sono appese ai suoi fianchi mentre lei fende in aria una grossa ascia da battaglia.
Elros cerca di parlare
- Perché ci attacchi? Cosa vuoi?
Ma l’orchessa sembra non curarsi delle parole del paladino e salta dall’impalcatura per caricare gli avventurieri.
Al centro della stanza c’é una grossa voragine causata probabilmente da una scossa di terremoto che ha fatto crollare parte del pavimento.
Basura tenta una acrobazia saltando il baratro per aggirare l’orco. Prende la rincorsa, carica sulle gambe e si lancia nel vuoto…purtroppo peró il salto é troppo corto e precipita di 3 metri con un tonfo sordo.
Gli avventurieri si distraggono ma Basura urla prontamente che ha solo preso una botta e sta bene.
Intanto l’orchessa mena fendenti a destra e manca mentre gli avventurieri cercano di divendersi e attaccare.
Solo Elros continua a cercare la via della diplomazia…terminando peró con l’attaccare l’orco che continua a non prestare attenzione alle sue parole.
Krayd, questo il nome dell’orchessa, calcia nel baratro anche Jarek e Lihi. Lihi prontamente fa uso della sua magina per attaccare una corda ad una delle gambe dell’impalcatura di legno.
Intanto Basura e Lihi risalgono dal lato destro della stanza, mentre Jarek da quello sinistro.
L’orco non regge la pressione dello scontro e cade inerme sotto i fendenti dei nostri eroi.
Elros a questo punto ispezionando il corpo dell’orchessa nota un simbolo a forma di occhio tagliato, simile a quello che avevano visto marchiato su alcuni goblin.
A quel punto, Dick, Basura e Khor passando sotto l’impalcatura a nord della stanza si dirigono verso il lato sinistro trovando un muro chiuso da una porta.
Prima Basura senza successo e poi Dick cercano di scassinare la porta, e alla fine riescono ad aprirla.
Aperta la porta trovano Jarek che in modo furbo aveva semplicemente aggirato il muro passando sotto l’impalcatura.
Nella parte sud-ovest della stanza i nostri eroi trovano un portale che Lihi riconosce essere un portale di teletrasporto, ma loro non sono in grado di attivarlo.
A questo punto gli avventurieri decidono di salire sull’impalcatura e riposare la notte per recuperare le energie.
Tutti e 7 i turni di guardia passano senza alcun problema.

Punti esperienza: 500 (72 a testa)
Bottino: Una acia da battaglia, 4 asce picco,e, una armatura di cuoio di taglia grande.
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